商訊 March | 自恐懼中興起

本地遊戲製作團隊最近研發出一款具有濃厚澳門本土文化色彩的恐怖遊戲,並將於今年向這個價值1,000億美元(超過8,000億澳門幣)的市場推出


文:黎祖賢 

每當日落之後,繁華的議事亭前地廣場和大三巴牌坊不見人影蹤跡,只有僵尸、鬼魂、食屍鬼和吸血鬼在街道上游盪,尋找無辜的獵物。面對迫在眉睫的險境,你只有七天時間穿越這個充滿黑暗力量的都市,並憑藉對生存的渴望,展開調查。 

歡迎來到由獨立工作室4DMacau Studio研發的多人遊戲「Fight the Horror 瞑目」的末日場景。以這個博彩飛地為背景的視頻遊戲很罕見,甚至是史無前例,然而,更令人驚訝和突出的是,遊戲由前公務員林啟華先生領導的本地團隊研發。 

“難道公眾不認為澳門的職業選擇非常有限;不是政府部門,就是娛樂場、度假村?” 該遊戲的執行總監及製作人林啟華提出這樣的疑問,“與其因無處施展個人才華而感到沮喪,為什麼不直接嘗試一次?”隨著「瞑目」今年9月首次亮相,他對電子遊戲的野心和熱情日益膨脹,因為該遊戲將有望成為市場大熱,並鼓勵更多本地人才參與遊戲開發事業。 

學習計算機科學的林啟華畢業於美國一所大學。他自海外回流澳門後,跟隨了許多本地居民的步伐,加入公務員隊伍。雖然在公共機構工作,但他利用空閒時間編寫智能手機應用程式。“我從小就喜歡玩電子遊戲……而且我有多年開發遊戲的想法。”他說,“我2013年參加了澳門電信的智能手機應用設計競賽,並在公開組別中獲勝,這讓我對自己的能力充滿信心。” 

比賽結束後不久,這位電子遊戲愛好者放棄了“鐵飯碗”工作,並用積蓄創立了4DMacau Studio,專注於視頻遊戲。除了個人的激情,開源技術的發展、源代碼免費提供的軟件也是促使他甘願冒險的原因。 

 “難道公眾不是認為澳門的職業選擇非常有限;不是政府部門,就是娛樂場、度假村?”該遊戲的執行總監及製作人林啟華提出這樣的疑問,“與其因無處施展個人才華而感到沮喪,為什麼不直接嘗試一次?” 

“自四、五年前開始,人們可以免費獲得Unity和Unreal這樣的遊戲引擎。”他解釋,遊戲引擎是專門把視頻遊戲代碼和圖形合併在一起的軟件框架。“這些引擎在過去是有錢人的工具,但現在每個人都可以使用,為獨立遊戲開發者的生存創造了環境。” 

互動 

大約一年前,林啟華遇到其他對電子遊戲開放同樣深感興趣的本地合作夥伴,「瞑目」的發展也隨之開始。與其他「生化危機」和「寂靜山嶺」等著名的生存恐怖遊戲相比,澳門開發的遊戲更注重行動和玩家之間的互動。“例如,生化危機中的玩家主要使用槍支,但我們的遊戲沒有任何遠程作戰武器,因為我們希望玩家能夠近距離對抗鬼怪。”他解釋。 

該遊戲還支持9名玩家同時參賽,其中每三名玩家組成隊伍,與另外兩支隊伍進行生存競賽,解決謎題和神話。“很少支持多人模式的恐怖遊戲,因為人們認為玩家數量越多,整個體驗會變得越恐怖。”他說。 

“我們著重玩家與玩家之間的互動,使隨著遊戲劇情開展而出現的惡魔變得不那麼嚇人。”他還很哲學地補充道,“人類反而更可怕。” 

緊盯西方市場 

根據4DMacau Studio的戰略,該款恐怖的生存遊戲將在今年9月首先登陸個人電腦(PC)市場,其次是其他遊戲平台,包括幾個月後的PS4,Xbox和Nintendo Switch。遊戲目前正處於內部試玩階段。繼三月舉行的業內盛事舊金山遊戲開發者大會(GDC)後,該款遊戲可能會開放給更多玩家。 

參加這類型的峰會和展覽是澳門團隊打入1,000億美元以上(8,000億美元以上)行業的策略之一。此外,他們還將利用社交媒體平台和其他在線渠道宣傳遊戲,利用遊戲視頻流,邀請著名的Youtuber進行試玩。 

“遊戲主要瞄準西方市場,尤其是美國市場,所以我們希望通過這些活動逐漸增強遊戲的曝光度。”林啟華解釋說,“西方市場的玩家對Facebook和Twitter等社交媒體的推廣活動有相當不錯的迴響——他們對恐怖遊戲,或者那些把中西文化融合在一起的故事感興趣。” 

“我們的最終目標是遊戲或能打開日本遊戲市場,因為日本的遊戲開發商過去從我們手中賺取了大量資金。”他笑著說,除了英文版之外,遊戲還設有為中國市場而設的中文版本。 

反其道而行 

研究公司Newzoo指,全球遊戲市場去年收入高達1,160億美元,較2016年增長10.7%,預料今年市場將進一步增長至1,244億美元,2020年達到1,435億美元。手機遊戲一直是主要的收入貢獻者,由於智能手機和平板電腦在過去十年的高普及率,2017年的手機遊戲收入佔整個市場的44%,即504億美元。電腦遊戲和遊戲機遊戲分別佔27%和29%。 

在被問到工作室研發的第一款遊戲為何不是手機遊戲時,他解釋說,恐怖遊戲更適合電腦和遊戲機平台,新興的獨立開發者可能更容易打開這些平台。“有的遊戲開發商退出電腦和主機市場,為其他公司提供了發展空間,因為市場規模仍然很大。”他說。 

1,160億美元──2017年全球遊戲市場收入 

他們利用參加台北遊戲展的經驗——今年1月舉行的活動,吸引了數十位遊戲開發人員參加——他說:“我們能夠與台北的大型遊戲開發商一起展出,展會上只有不到10家遊戲機開發商。”儘管如此, 他表示團隊將考慮在未來開發手機遊戲。 

等待收成 

遊戲的發佈日期也意味著工作室開始迎來收入了。“遊戲開發期間,我們沒有任何收入,所以工作室只能給每位團隊成員支持生活的薪酬,同時為未來設定根據銷售額而派發佣金的制度。”他解釋說, 團隊現在有五名全職成員。 

“我們試圖降低生活成本,例如吃麥當勞,不經常出差或少買遊戲。”他笑說,“與香港相比,我們的生活負擔較輕,因為政府提供了大量的補貼和援助,例如每年派發的現金分享有9,000澳門元 [折合1,125美元]。” 

關於遊戲的質量,他並不認為本地研發的遊戲比不上其他地方的遊戲。“在當下技術共享的時代,基本上沒有任何一方擁有特定的技術。”他說, “令自己與眾不同的是如何發展和提高這些技術。” 

林啟華沒有提供有關遊戲預期和投資的任何細節,只希望在推出後,能夠擁有一萬名玩家。“單單是推出遊戲,這對我們來說已經取得了成功。”他指出,“如果遊戲能賺錢,我認為能夠鼓勵更多的澳門人加入遊戲開發行業。” 

無論遊戲的接受程度如何,4DMacau Studio在接下來將會繼續開發更多遊戲。“我們現在擁有‘優秀的大腦和出色的肝臟’。”他指的是隨著年齡增長而衰退的智力和耐力。 “我們不應該浪費他們。” 


中國之冠 

據研究公司Newzoo的最新估計,中國是去年遊戲收入最大的市場,其次是美國和日本。 

該公司表示,預計2017年中國遊戲收入將達到325.4億美元(折合2,603.2億澳門幣),互聯網人口為8.14億;美國的互聯網人口規模不到中國的三分之一,預計將創造254.3億美元。 

它補充說,由於日本的互聯網人口是美國的一半,去年當地的遊戲銷售額估計為140.5億美元。德國、英國和韓國是未來的三大市場,每個市場產值均超過40億美元。 

大中華地區的另外兩個市場也在Newzoo的名單上。台灣排名第15位,收入達10.3億美元,香港排名第37位,收入為2.65億美元。 

 

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