商訊 March | 自恐懼中興起


文:黎祖賢 

每當日落之後,繁華的議事亭前地廣場和大三巴牌坊不見人影蹤跡,只有僵尸、鬼魂、食屍鬼和吸血鬼在街道上游盪,尋找無辜的獵物。面對迫在眉睫的險境,你只有七天時間穿越這個充滿黑暗力量的都市,並憑藉對生存的渴望,展開調查。 

歡迎來到由獨立工作室4DMacau Studio研發的多人遊戲「Fight the Horror 瞑目」的末日場景。以這個博彩飛地為背景的視頻遊戲很罕見,甚至是史無前例,然而,更令人驚訝和突出的是,遊戲由前公務員林啟華先生領導的本地團隊研發。 

“難道公眾不認為澳門的職業選擇非常有限;不是政府部門,就是娛樂場、度假村?” 該遊戲的執行總監及製作人林啟華提出這樣的疑問,“與其因無處施展個人才華而感到沮喪,為什麼不直接嘗試一次?”隨著「瞑目」今年9月首次亮相,他對電子遊戲的野心和熱情日益膨脹,因為該遊戲將有望成為市場大熱,並鼓勵更多本地人才參與遊戲開發事業。 

學習計算機科學的林啟華畢業於美國一所大學。他自海外回流澳門後,跟隨了許多本地居民的步伐,加入公務員隊伍。雖然在公共機構工作,但他利用空閒時間編寫智能手機應用程式。“我從小就喜歡玩電子遊戲……而且我有多年開發遊戲的想法。”他說,“我2013年參加了澳門電信的智能手機應用設計競賽,並在公開組別中獲勝,這讓我對自己的能力充滿信心。” 

比賽結束後不久,這位電子遊戲愛好者放棄了“鐵飯碗”工作,並用積蓄創立了4DMacau Studio,專注於視頻遊戲。除了個人的激情,開源技術的發展、源代碼免費提供的軟件也是促使他甘願冒險的原因。 

 “難道公眾不是認為澳門的職業選擇非常有限;不是政府部門,就是娛樂場、度假村?”該遊戲的執行總監及製作人林啟華提出這樣的疑問,“與其因無處施展個人才華而感到沮喪,為什麼不直接嘗試一次?” 

“自四、五年前開始,人們可以免費獲得Unity和Unreal這樣的遊戲引擎。”他解釋,遊戲引擎是專門把視頻遊戲代碼和圖形合併在一起的軟件框架。“這些引擎在過去是有錢人的工具,但現在每個人都可以使用,為獨立遊戲開發者的生存創造了環境。” 

互動 

大約一年前,林啟華遇到其他對電子遊戲開放同樣深感興趣的本地合作夥伴,「瞑目」的發展也隨之開始。與其他「生化危機」和「寂靜山嶺」等著名的生存恐怖遊戲相比,澳門開發的遊戲更注重行動和玩家之間的互動。“例如,生化危機中的玩家主要使用槍支,但我們的遊戲沒有任何遠程作戰武器,因為我們希望玩家能夠近距離對抗鬼怪。”他解釋。 

該遊戲還支持9名玩家同時參賽,其中每三名玩家組成隊伍,與另外兩支隊伍進行生存競賽,解決謎題和神話。“很少支持多人模式的恐怖遊戲,因為人們認為玩家數量越多,整個體驗會變得越恐怖。”他說。 

“我們著重玩家與玩家之間的互動,使隨著遊戲劇情開展而出現的惡魔變得不那麼嚇人。”他還很哲學地補充道,“人類反而更可怕。” 

緊盯西方市場 

根據4DMacau Studio的戰略,該款恐怖的生存遊戲將在今年9月首先登陸個人電腦(PC)市場,其次是其他遊戲平台,包括幾個月後的PS4,Xbox和Nintendo Switch。遊戲目前正處於內部試玩階段。繼三月舉行的業內盛事舊金山遊戲開發者大會(GDC)後,該款遊戲可能會開放給更多玩家。 

參加這類型的峰會和展覽是澳門團隊打入1,000億美元以上(8,000億美元以上)行業的策略之一。此外,他們還將利用社交媒體平台和其他在線渠道宣傳遊戲,利用遊戲視頻流,邀請著名的Youtuber進行試玩。 

“遊戲主要瞄準西方市場,尤其是美國市場,所以我們希望通過這些活動逐漸增強遊戲的曝光度。”林啟華解釋說,“西方市場的玩家對Facebook和Twitter等社交媒體的推廣活動有相當不錯的迴響——他們對恐怖遊戲,或者那些把中西文化融合在一起的故事感興趣。” 

“我們的最終目標是遊戲或能打開日本遊戲市場,因為日本的遊戲開發商過去從我們手中賺取了大量資金。”他笑著說,除了英文版之外,遊戲還設有為中國市場而設的中文版本。 

反其道而行 

研究公司Newzoo指,全球遊戲市場去年收入高達1,160億美元,較2016年增長10.7%,預料今年市場將進一步增長至1,244億美元,2020年達到1,435億美元。手機遊戲一直是主要的收入貢獻者,由於智能手機和平板電腦在過去十年的高普及率,2017年的手機遊戲收入佔整個市場的44%,即504億美元。電腦遊戲和遊戲機遊戲分別佔27%和29%。 

在被問到工作室研發的第一款遊戲為何不是手機遊戲時,他解釋說,恐怖遊戲更適合電腦和遊戲機平台,新興的獨立開發者可能更容易打開這些平台。“有的遊戲開發商退出電腦和主機市場,為其他公司提供了發展空間,因為市場規模仍然很大。”他說。 

1,160億美元──2017年全球遊戲市場收入 

他們利用參加台北遊戲展的經驗——今年1月舉行的活動,吸引了數十位遊戲開發人員參加——他說:“我們能夠與台北的大型遊戲開發商一起展出,展會上只有不到10家遊戲機開發商。”儘管如此, 他表示團隊將考慮在未來開發手機遊戲。 

等待收成 

遊戲的發佈日期也意味著工作室開始迎來收入了。“遊戲開發期間,我們沒有任何收入,所以工作室只能給每位團隊成員支持生活的薪酬,同時為未來設定根據銷售額而派發佣金的制度。”他解釋說, 團隊現在有五名全職成員。 

“我們試圖降低生活成本,例如吃麥當勞,不經常出差或少買遊戲。”他笑說,“與香港相比,我們的生活負擔較輕,因為政府提供了大量的補貼和援助,例如每年派發的現金分享有9,000澳門元 [折合1,125美元]。” 

關於遊戲的質量,他並不認為本地研發的遊戲比不上其他地方的遊戲。“在當下技術共享的時代,基本上沒有任何一方擁有特定的技術。”他說, “令自己與眾不同的是如何發展和提高這些技術。” 

林啟華沒有提供有關遊戲預期和投資的任何細節,只希望在推出後,能夠擁有一萬名玩家。“單單是推出遊戲,這對我們來說已經取得了成功。”他指出,“如果遊戲能賺錢,我認為能夠鼓勵更多的澳門人加入遊戲開發行業。” 

無論遊戲的接受程度如何,4DMacau Studio在接下來將會繼續開發更多遊戲。“我們現在擁有‘優秀的大腦和出色的肝臟’。”他指的是隨著年齡增長而衰退的智力和耐力。 “我們不應該浪費他們。” 


中國之冠 

據研究公司Newzoo的最新估計,中國是去年遊戲收入最大的市場,其次是美國和日本。 

該公司表示,預計2017年中國遊戲收入將達到325.4億美元(折合2,603.2億澳門幣),互聯網人口為8.14億;美國的互聯網人口規模不到中國的三分之一,預計將創造254.3億美元。 

它補充說,由於日本的互聯網人口是美國的一半,去年當地的遊戲銷售額估計為140.5億美元。德國、英國和韓國是未來的三大市場,每個市場產值均超過40億美元。 

大中華地區的另外兩個市場也在Newzoo的名單上。台灣排名第15位,收入達10.3億美元,香港排名第37位,收入為2.65億美元。